text: 原理80  先行组织者
  “先行组织者”（Advance organizer）是教育领域的一种方法，用来帮助学生学得更快更好（参见原理10“科斯特的游戏理论”）。其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料，用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备。它可以被设计来帮助学生将新的概念与他们之前已经知道的一些东西产生联系，并把一切放进上下文中去理解。它对玩家来说的意义，是让他们知道接下来会有一些新的信息或者转场。先行组织者在视频游戏中也有几种形式。
  一个玩家可能会遇到的第一个先行组织者是“前期宣传”（参见原理 89“前期宣传”），包括广告、试玩版、新闻报道、像E3那样的行业大会、预告片，以及其他宣传手段。前期宣传可以采用现实和游戏交替的形式提高玩家对即将发布的游戏的知晓度。每当玩家遇到这样的先行组织者，他们就意识到有一个新的游戏已经或者即将发布，他们急需去了解一个新的游戏体验或新的游戏知识了。前期宣传让玩家们了解这个新游戏属于哪个体裁或哪个系列，对他们在游戏中应该着重关注哪一点有一个大概的预期（参见原理63“注意与感知”）。
  玩家遇到的下一类先行组织者是载入画面（loading screen）。当游戏在往玩家的硬盘复制文件和载入内容时，玩家们会看到向他们介绍至少一个游戏中人物的画面，或是其他画面让他们对接下来要看到的游戏内容有一个大致的概念，也就是为游戏内容确立一个基调。由于游戏内容正在载入，看起来没有什么事情可以做，载入画面上通常还会有各种形式的时间提示（如一个转动的球、一个计时器等）来告诉玩家后台正在工作。所有这些线索让玩家知道一些新的令人兴奋的事情即将发生，他们应该保持关注和做好准备。
  在设计载入画面的时候，我们要注意确保它和游戏的其他部分保持一致的艺术风格。通过这个先行组织者，设计师强化了游戏如何进行下去的基调（参见原理83“认知偏差”）。
  通常，游戏会从玩家无法操控的剧情片段（cutscene）开始，剧情片段给玩家提供一个背景故事，一段上下文让玩家开始游戏。剧情片段可能长也可能短，但一定会告知玩家接下来有事情将要发生，为其设立期望和悬念。剧情片段在整个游戏过程中都有可能被用到，它可以用来告诉玩家游戏的内容或场景要发生变化，意味着他们需要面对新的内容或学习知识。玩家在这些先行组织者的帮助下为即将来临的新的挑战做好应对的准备。
  很多游戏会在玩家进入下一场景时给他们提供一个选择菜单。这个菜单就是另一种先行组织者，让玩家知道他们会被带入下一个不同的场所或游戏的另一个部分。例如，让玩家在一个结构清晰的地图上自己选择下一个目的地，这样的菜单让玩家在进入一个新环境前做好心理准备。而不是用一个简单的列表列出可选目的地的名字，这种方式仅能给玩家提供非常有限的信息，可能会让玩家觉得完全迷失方向，而不是为要去新地方而兴奋。
  最后，当没有新的内容要介绍时请慎用先行组织者，因为介绍新内容才是它们的作用。游戏中过于冗长的载入画面会让玩家觉得很受挫，因为他们期待有新的东西出现，最终却没有。如果有这种情况出现，意味着这是一个需要靠游戏开发者的编程能力来解决的内容加载/存储的问题。