text: 浅谈“任务驱动”模式下的信息技术教学
  【摘要】:任务驱动是当前信息技术教学中广泛采用的一种教学模式，本文从合理创设驱动任务，指导学生主动建构来阐述信息技术教学中的几点心得，希望与广大信息技术教师共同探讨。
  青岛经济技术开发区第七中学 成少梅
  【关键词】:任务驱动 信息技术 情境 建构
  随着时代发展，信息技术作为一门新兴学科日益呈现出其重要性。
  另一方面信息技术教学可以培养学生良好的信息素养，为适应信息社会的学习、工作和生活奠定必要的基础。
  教育部制定的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力，教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题，负责任地使用信息技术”。
  也就是说，培养学生应用信息技术的实践能力是《信息技术》教学的主要任务。
  信息技术的任务驱动教学模式是以建构主义教育思想设想的以学为主的教学模式，它是指学生在任务的驱动下，借助他人的帮助，利用必需的学习资源，通过问题解决式的自主学习方式获得知识的意义建构。
  它可以使教师由先前的“教”达到“不教”，使学生由原先的“学会”转化为“会学”，成为一个终身学习者。
  其特点之一就是要围绕任务展开教学，课前首先提出真实的、具有挑战性的任务，通过让学生自主协作解决问题来学习知识，掌握解决问题的方法，能充分调动起学生的学习主动性和能动性。
  因此，任务驱动法在中小学信息技术教学中得到了广泛的应用，成为中小学信息技术教学的主要手段。
  一、 创设情景，精心设计任务
  信息技术课教学中以启迪学生的思维，培养学生的学习兴趣，形成学生探究学习、合作学习、终生学习的习惯作为教学的第一目标。
  “任务驱动”教学法就可以让学生在完成“任务”的过程中，培养学生的信息素养以及分析问题、解决问题的能力，带动学生创新能力、自学能力、理论联系实践能力的提高，增强学生独立探索、互助协作精神。
  在信息技术教学中，“任务”是贯穿课堂的导引索，因此，任务的设计至关重要。
  我觉得设计任务时应遵循以下几条原则:
  任务要和学生的日常生活相关联，和他们的社会经验相结合。
  如果设计的“任务”没有什么实际应用，只是为了追求形式，那样就失去了“任务驱动”的意义。
  例如，讲解Photoshop修复修饰工具时，从学生接触最多的艺术照入手，假定现在你正在创业，苦心经营一家照相馆，这一天来了三位顾客，一位顾客手里拿着几十年前宝贵的老照片，因保管不善出现了折痕，请你帮助修复;另一位可爱的女孩要来照艺术照，可是女孩脸上有很多雀斑，她希望能借助计算机把自己脸上的雀斑修除;第三位顾客是一位妈妈，她要给自己一周岁的宝宝照生日照，可是生日前一天孩子不小心摔了一跤，脸上蹭伤了，妈妈也希望能借助你的妙手将伤痕修复。
  这么具有挑战性的任务，你会怎样去完成呢
  创设一个真实的情景，布置一项实践性强的任务能极大激发出学生探究的兴趣和操作的欲望，学生才会主动去学;才能激发学生不服输的斗志，为他们提供一个展示自我的空间。
  教师在设计任务时既要考虑到学生的个体差异，又要考虑知识的特点和难易程度，这符合分层教学、因材施教的原则。
  既要照顾到全体，又要防止学科尖子出现“吃不饱”的现象。
  因此，设计任务时，可以采取满分100分，附加分20分的形式，基本知识点满分100分，如果能完成较难的附加题，则可获得120分。
  这样，既保证了基本教学目标的实现，又培养了有一定学科特长的学生。
  同时，激发了学生的好胜心理，促进整体水平的提高。
  例如，讲解Excel数据处理功能时，函数Sum、Average、Max、Min格式简单，容易掌握，列入基本知识点，而函数Countif和if格式相对复杂，学生掌握起来有一定难度，则列入附加题。
  在有限的课堂时间里，先保证基本知识点的完成，在多次练习加深理解之后，函数Countif和if自然也就水到渠成，不再是难点了。
  信息技术的最终教学目的是培养学生举一反三、触类旁通的自学能力，在当今应用软件多如牛毛的情况下，单纯教会学生某一个应用软件的使用方法是没有任何教育意义的，我们所要做的是帮助学生建构知识体系，将所学知识系统化。
  如果将某一应用软件散碎的知识点穿成一条线，知识点就是线上的珠子，众多的应用软件构成众多的知识线，而其中相同相通的知识点就将这些线有机连接起来最终形成一张知识网，这些知识点一通百通，有效提高了学习效率。
  授之以渔，而不是授之以鱼。
  也只有这样才能使“学习者利用自己原有认识结构中的有关经验，去同化和搜索学习到的知识，从而赋予新知识以某种意义”，这正符合“建构主义”的学习理论的要求。
  例如:Office下的组件Word、Excel、Powerpoint、Frongtpage其字体设置、艺术字设置、插入操作等操作方法均是相同的，学习了Word后，再学习其它软件，这些知识点就无需教师再赘言。
  而Photoshop,Flash和画图的工具箱中的按钮功能有相通之处，学习Photoshop和Flash时，画图可以作为一个很好的借鉴，这样就极大的增强了工具箱按钮的形象性，降低了学习的难度。
  因此，在信息技术的教学中，将它与其他学科整合，使之直接服务于具体的任务，创造一个轻松、交互、动态、开放的学习氛围，帮助学生主动建构。
  再比如学习Flash时，单纯为学做动画而去学Flash，学生心里会有疑问:我又不会电脑绘画，就算学会怎么做动画，可是我画不出漂亮的素材，我想表达的东西还是做不出来。
  这时就可以引导学生将美术课上学到的知识充分应用起来,让学生结合Flash的直线工具，灵活调整出各种弧度的贝塞尔曲线，绘制出绝对专业水平的图片，激发学生系统学习、全面应用的兴趣。
  所以设计任务时还应考虑到给学生留一定的创新空间，这样才会有利于培养学生创新意识。
  具体内容由学生去“自主选择”、“自由发挥”， 教师评价时也要灵活多样，注重能力方面的评价。
  例如在学习Photoshop时，给学生一个勤劳创业的照相馆老板的身份，每节课根据课本知识点需要，老师合理设计经营任务。
  在学生开始创作之前绝不展示老师的作品，防止局限学生的思维，老师需要做的就是从网上搜集大量丰富的素材，分发给“小老板们”，大家根据自己的创意需要和技术水平灵活选取不同的素材，创建独具个人特色、独一无二的作品。
  作品上传后，教师引导学生从技术手段、色彩搭配、细节处理、创意、主题健康等方面评价及投票，根据投票情况经营者们会获得100元至300元不等的PS币，根据学生最终获得PS币的数量，判断学生照相馆经营状况，经营不好的会被其他同学的照相馆兼并，经营好的则成为行业翘楚。
  学生在接受这个任务后，都跃跃欲试、迫不及待，如同鼓满了风的帆船。
  因为这个任务没有“框框”，可以充分发挥每一个人的“想象力”和“创造力”，尽情地展示自己的技术才华和经营理念，证明“我能行”，决不示弱!
  二、任务驱动，指导学生主动建构
  信息技术学科特点是:内容广博，不断更新。
  而这一特点决定了教师只能引导、帮助学生找到行之有效的学习方法，注重培养学生良好的信息素养，促进学生主动学习，使信息技术成为学生终身受益的一个工具。
  因此，在信息技术的课堂上，教师应通过创设情境，设计任务，帮助学生创造性地进行知识建构，教师的指导作用主要应包括以下几方面:
  1、创设情境，提出任务。
  在此基础上，教师根据教学目标将所要进行的教学内容巧妙的隐含到一个个具体的任务当中，使学生通过完成任务达到掌握所学知识的目的。
  教师可以分层布置具体的小任务，并对如何完成这些任务提供一些线索和方法上的指导，对个别学生可以予以单独的辅导，对学生存在的共性的问题，可由教师统一分析讲解，共同解决。
  教师引而不发，放手让学生自己去摸爬滚打，在成功与失败的体验中，对知识主动建构。
  自主学习能力包括:①明确自主学习内容的能力;②获取有关信息与资料的能力;③利用、评价有关信息与资料的能力。
  不管用何种教学方法，自主学习设计中均应考虑以下三方面的问题:①要在学习过程中充分发挥学生的主动性，要能体现出学生的主动创造精神;②要给学生创造机会在不同的情境下去应用他们所学的知识;③要让学生能根据自身能力来完成对客观事物的认知，自主获得解决实际问题的方案，实现自我反馈。
  3、点拨启发，形成建构。
  一方面教师要通过引导，把握整个教学过程的内容、进度和方向，给学生以思考的机会和时间，让学生有尽可能多的时间进行自主学习;另一方面，教师要采取实践探索，协作学习，交流讨论等多种形式，激活思维状态，传授思维过程，训练思维策略，提高思维能力。
  进一步促使学生的意义建构，形成新的认知结构。
  4.效果评价，完善建构。
  评价是实施任务驱动的关键之一。
  学生通过对学习任务的分析，对学习情境的有效利用，建立自己的思维方法，提出解决问题的办法，并以个人成果，如独立完成的设计作品或是研究报告的形式出现，这时学生已经建立了自己的认知结构，但还不完善，必须通过教师对其学习成果的分析、评价，以达到完善认知结构、实现教学目标的目的。
  效果评价包括①教师的评价;②同学间的互评;③和学生本人的自我评价。
  评价内容主要围绕三个方面:①自主学习能力;②学习过程中的合作;③是否达到知识建构的要求。
  积极的评价机制有利于激发学生学习热情，保持浓厚的学习兴趣，对学生的后续学习产生强大的动力。
  总之，“任务驱动”教学法能大大地调动学生的求知欲望和自主学习能力，促进学生主动建构，培养信息意识和信息能力，使信息技术成为支持终身学习和合作学习的工具，受益终身。