text: карлікавая крэпасць, як выкапаць 2020
  карлікавая крэпасць, як выкапаць
  Зусім не.
  Па-першае, Rimworld у цэлым стабільнейшы і мае лепшую графіку. Элементы кіравання проста менш таемныя. Калі вы не выкарыстоўваеце графічны пакет, вам трэба прызвычаіцца да ASCII, які выкарыстоўвае Гномская крэпасць. Кожны раз, калі ў Dwarf Fortress з'яўляецца новы патч, вы павінны загрузіць цалкам новага кліента, і ён не будзе працаваць са вашымі старымі захаваннямі.
  Тым не менш, Карлікавая крэпасць не вельмі прыгожая, але глыбейшая і цікавейшая. І я не маю на ўвазе "задавальненне", маючы на ​​ўвазе згубны правал вашай калоніі ці крэпасці. Я маю на ўвазе задавальненне ў тым сэнсе, што вам даюць лега-блокі і дазваляюць самастойна рабіць крутыя рэчы. Тое, чаго яму не хапае ў інтэрфейсе і графіцы, гэта кампенсуе значна глыбей.
  У Rimworld ёсць "казачнікі", якія з'яўляюцца камп'ютэрным штучным інтэлектам, якія прызначаны для падрыхтоўкі падзей, каб распавесці гісторыю жудасных няўдач і катастроф. Таму што канфлікт важны для гісторыі. Казачнік, якога вы выбіраеце, уплывае на гульнявы ​​досвед.
  Рэндзі выпадковы. Гэта азначае, што ў вас можа быць вялікі ўздым і перабор без рыфмы і прычыны.
  Касандра стварае эскалацыю канфлікту прапарцыйна вашаму багаццю, паступова павялічваючы праблемы па больш-менш звычайным графіку.
  Фібі накідвае на вас канфлікты, але звычайна дазваляе больш часу прастояў паміж рэйдамі, учынкамі Божымі альбо іншымі катастрофамі.
  Праблема гэтай філасофіі развіцця заключаецца ў тым, што грабяж падзей, з якіх гульня абапіраецца, прызначаны пакараць вас. Ён лічыць, што драматызм адбываецца ад таго, як вы змагаецеся з нягодамі.
  На жаль, распрацоўшчыкі думаюць, што гэта азначае, што Rimworld немагчыма вырашыць. Вам забаронены крэатыўныя рашэнні альбо рацыянальны сэнс з выкарыстаннем простых сусветных разважанняў. Вы можаце паспрабаваць, і, верагодна, атрымаецца, але халера, калі яны не зробяць гэта максімальна нездавальняючым і непрывабным.
  Механічныя паломкі - менавіта такая падзея. Элемент электраабсталявання, скажам, электрычная пліта альбо сонечная батарэя, можа пацярпець паломку. Гэта азначае, што каланісту прыйдзецца выдаткаваць кампанент і працу, каб пайсці на яго рамонт.
  Гэта адбываецца не выпадкова. Гэта здараецца, калі вы калі-небудзь назапасіце больш, чым адназначную колькасць кампанентаў. Гэта настолькі няспынна і звыкла, што першапачаткова гэта перашкода для вашага росту, але пазней проста становіцца непрыемнасцю.
  Вы можаце «пагуляць» у сітуацыю, зусім не назапашваючы кампаненты. Вы проста вырабляеце дастаткова, каб адразу выкарыстоўваць іх у новых будынках ці вырабах. Але простае інтуітыўнае рашэнне? Ну, вы хочаце назапасіць кампаненты на чорны дзень.
  Вы за гэта пакараныя.
  Гэта настолькі дрэнна, што я не думаю, што гэта складана, таму, калі я гуляю ў Rimworld, я ўсталёўваю фанацкі мод пад назвай "Пухнатыя паломкі", які цалкам выключае выпадкі паломкі, калі-небудзь адбывацца, пакуль вашы тэхнічна настроеныя каланісты робяць звычайнае абслугоўванне.
  Мне нават усё роўна, намінальна гэта палегчыць гульню.
  Іншая падзея - заражэнне казуркамі. Падумайце пра памылкі Starship Trooper. Яны выпадкова закапаюцца ў "горны" раён, які вы раскапалі. Чым цямней і больш горных накладных плітак, тым больш верагоднасць заражэння там.
  Гэта пакарае вас за будаўніцтва вялікіх горных комплексаў. І раней бывала так, што вы атрымлівалі мала папярэджанняў, перш чым памылкі раптам з'явяцца ў спальні каланіста, пакуль ён спіць.
  Пазнейшыя патчы дадалі папераджальны знак захаплення мастацтва і гуку, але ўсё роўна гэта мноства памылак, якія вы павінны выкапаць з укаранёнай зоны, і якія таксама будуць хаатычна капаць сцены і пабудовы, якія вы пабудавалі.
  Зноў жа, вы можаце гуляць у гэта, прымушаючы памылак выскакваць у выкапанай вамі пячоры і абкладваючы вобласць гаручым. Спаліце ​​іх усіх мёртвых, як толькі ўбачыце, як яны з'явіліся. Затым пераканайцеся, што вы ніколі не будуеце нічога занадта жыццёва важнага і важнага пад гарой. (Вы можаце ператварыць гэтыя ўчасткі ў маразілкі, што цалкам прадухіляе нераст там.)
  Зноў жа, не вельмі задавальняючы спосаб вырашэння праблемы. І ўся перадумова мерапрыемства - пакараць вас за будаўніцтва горнай крэпасці. Вы ведаеце, што я сказаў пра забаву? Вы хочаце перажыць фантазію стварэння ўмацаванай самаакупнай падземнай калоніі? Распрацоўшчыкі вырашылі, што гэта занадта магутна.
  Справа не ў тым, што я не магу пабудаваць горную базу. Ці тое, што я недастаткова добры. Але я абураюся кожным спосабам узаемадзеяння з праблемай. Rimworld стараецца зрабіць гэта як мага больш непрыемным. І распрацоўшчыкі ў першую чаргу далі вам інструмент капання!
  Карлікавая крэпасць зусім іншая ў сваім падыходзе. Ваша калонія можа пацярпець няўдачу. Але ў яго няма паняцця быць "справядлівым" і нават "складаным". Паколькі ён стварае сябе як мадэляванне. Такім чынам, незалежна ад таго, адчуваеце вы, што некаторыя рэчы пераадолены альбо эксплуатуюць, гэта не мае значэння. Карлікавая крэпасць не дае вам інструментаў толькі для таго, каб перашкодзіць вашаму творчаму выкарыстанню.
  Адным з галоўных пераваг Карлікавая крэпасць перад Rimworld з'яўляецца тое, што яна цалкам трохмерная. Ён мае ўзроўні ўзвышэння - складаныя карты, якія сядзяць адна на адной. З літаральнымі птушкамі на самай справе ляціць праз пустое паветра.
  Гэта азначае, што калі вы пасялілі гару, вы можаце выдзеўбаць усю гару, калі вам так хочацца. Ці вы можаце капаць, пакуль не патрапіце ў магму.
  Вы хочаце пабудаваць надземны горад вежаў? Зроблены з абчасаных блокаў, якія вы прыцягнулі і сабралі ў свой горад? Вы можаце гэта зрабіць!
  Вы хочаце выдзеўбаць гару? Высякаць мудрагелістыя пакоі і праходы з прыроднага каменя? Вы можаце гэта зрабіць!
  Вы хочаце быць кротавымі людзьмі, якія жывуць у прыродных пячорах? Ці пабудаваць дзівосныя падземныя гарады, якія вісяць над магмай? Вы можаце гэта зрабіць!
  Дарэчы, тая магма? Так, у Карлікавай крэпасці прымітыўная механіка вадкасці. Вы можаце прапампоўваць і перанакіроўваць ваду і магму. Вы можаце самастойна вычасаць або пабудаваць сантэхніку.
  Такім чынам, вы хочаце запампаваць магму ў пакой і астудзіць яе вадой? Так, вы можаце гэта зрабіць. У выніку атрымліваецца аднаўляльная крыніца здабывальнага абсідыяна. Якія потым можна проста выразаць у статуі альбо блокі для далейшага будаўніцтва.
  Вы хочаце стварыць цалкам аўтаматызаваную сістэму абароны? Ну, вы можаце гэта зрабіць. Вы можаце варонкай ўварвацца ў ворагаў у пасткі, дзе дзверы зачыняцца, і ўзровень вады ўзрасце. Вашы нападнікі патануць. І ўся сістэма цалкам аўтаматызавана для адводу вады і скіду пасткі. Затым вы можаце адправіць сваіх гномаў, каб аднавіць зброю, адзенне, даспехі і іншую здабычу, якую неслі захопнікі.
  Вы хочаце цалкам перайначыць паверхню? Ах, так, вы можаце гэта зрабіць. Якраз у гэты момант я ўявіў, як перапрафілюю ўсю паверхню ў неглыбокі каменны басейн. Захопнікі ўвайшлі, толькі магма паднялася праз краты, запоўніўшы ўвесь басейн расплаўленай лавай.
  Перавярніце рычаг, і ён сцячэ назад.
  Вы можаце зрабіць гэта.
  О, вы знайшлі вампіра, які хаваўся ў крэпасці. Ён сілкуецца вашым нічога не падазравалым насельніцтвам.
  Цяпер вы маглі б прымусіць яго стаць пад разводны мост і апусціць яго на яго. Гэта скончыць яго пагрозу назаўсёды.
  Але вы таксама можаце праліць яго кроў у калодзежную ваду. Затым адвядзіце жывых гномаў у зоны, дзе ім дазволена піць толькі калодзежную ваду, прымушаючы іх заразіцца вампірызмам.
  Такім чынам, вы можаце ператварыць усё насельніцтва ў нежытлых бессмяротных. Або асцярожна адасобіце сваіх уладароў ночы ад "нармедый".
  Вы хочаце стварыць нейкую суперсалдацкую праграму, якая загартоўвае ўражлівых маленькіх дзяцей-карлікаў у нячулых псіхапатаў?
  Rimworld не хоча, каб вы гэта рабілі. Гэта больш даступная і лёгкая версія Dwarf Fortress, і мне не трэба самастойна падтрымліваць яе. Але, тым не менш, я павінен сказаць, што лічу Гномаў Крэпасць лепшай гульнёй.
  RimWorld выглядае як версія карлікавай крэпасці, якая была распранута да голых костак, была выдалена шмат функцый, але потым было дададзена штосьці яшчэ зверху.
  Інакш бывае.
  Нельга выкопваць альбо будаваць у свеце вобада.
  Падзеі ў карлікавай крэпасці адбываюцца лагічна, у той час як у асяродзе свету выпадковыя рэчы кідае на цябе чортавы "Апавядальнік". Казачнік спрабуе забіць вас самым іранічным спосабам.
  Дрэва даследаванняў не існуе ў карлікавых крэпасцей.
  Большасць прыкмет карлікавай крэпасці адсутнічаюць - няма генератара гісторыі, напрыклад, няма начных істот, дэманаў і гэтак далей.
  У асноўным, Карлікавая крэпасць хоча, каб свет быў рэальным і лагічным. Напрыклад, істота, якая дабіваецца мноства забойстваў, можа стаць легендай, і людзі пачнуць рабіць мастацкія штукатуры, звязаныя з гэтым. Вы таксама можаце паспрабаваць сутыкнуцца з каралямі і багамі (альбо "багамі").
  RimWorld хоча, каб свет быў драматычным, і як такі ён цягне дым і люстэркі падыходзіць шмат разоў. Npcs нараджаюцца з паветра, разам з пагрозамі, таму што так вырашыў Эратар. Такія рэчы, як Таксічныя ападкі, адбываюцца без прычыны і не таму, што ты, напрыклад, змяніў наваколле планеты.
  І, як я ўжо казаў ... няма вертыкальнага будынка ў rimworld, плюс шмат чакання, каб даследаванне скончылася.
  як сказаць, лепшы сябар на мове жэстаўяк пазбавіцца ад афты з брекетаўяк сказаць шчанюк па-іспанскуяк сустрэць Себасцьяна Стэняк атрымаць бясплатную пробную версію crunchyroll без крэдытнай картыяк сказаць полымя па-японскуяк умацаваць эрэктарныя спіны