text: Іншымі словамі, мабыць, найлепшы прыметнік для апісання характарыстыкі персанажаў у “A Kugue Tale: Innocence” павінен быць рэалістычным, што палягчае магчымасць гледачам гульні мець зносіны і атаясамліваць сябе з героямі. Напрыклад, замест таго, каб зрабіць Амісію вельмі магутным героем, які абараняе свайго брата, якога лічаць слабым характарам, напрыклад, стваральнікі малююць абодвух гэтых персанажаў у выглядзе чалавека ў адпаведнасці з іх узростам; Усе іх недахопы змагаюцца за выжыванне з-за складаных умоў, у якіх яны знаходзяцца, і кожны з іх, нават Уга з самага юнага ўзросту, мае магчымасць змагацца за гэта. Гэта, вядома, датычыцца не толькі двух галоўных герояў гульні, але і іншых “Чумнай казкі”: і станоўчых персанажаў нявіннасці, дзе мы паступова знаёмімся з персанажамі, кожны з чалавечымі матывацыямі. Ад самога сябе, ад выканання пажаданняў страчаных блізкіх і нават да барацьбы за такія паняцці, як каханне і сяброўства, яны ўступаюць у гісторыю, а творчаму калектыву ўдаецца захапіць большасць гэтых герояў праўдападобна і мець зносіны з імі простым спосабам. Асаблівасць, з якой складана гуляць І мы будзем працягваць спасылацца на іх, працягваць досвед працы да канца, каб зразумець лёс гэтых персанажаў.
  Але столькі ж, колькі мы можам задаволіць правільную характарыстыку станоўчых персанажаў гульні і захапляцца стваральнікамі стварэння такіх прыемных адносін у гульні, мы павінны таксама скардзіцца на слабасць гульні ў прадстаўленні аднолькава эфектыўных антаганістаў. Падчас казкі пра чуму: пры нявіннасці вы сутыкнецеся з рознымі негатыўнымі персанажамі, кожны са сваімі мэтамі. Напрыклад, у пачатку гульні і коратка, у нас ёсць характар ​​Конрада Малфорта, які дасягнуў пэўнага вар’яцтва з-за смерці сына. Аднак гэты герой зусім не становіцца чымсьці большым, чым гэтая павярхоўная гісторыя, і ўрэшце барацьба Амасіі з ёй ідзе ў самым простым, дасягаючы чаканага канца. Іншы негатыўны персанаж гульні, які адыгрывае больш важную ролю, – гэта Мікалай; персанажа, якога мы пазнаёмім з самага пачатку спектакля, мы працягваем бачыць некаторыя яго, здавалася б, жахлівыя ўчынкі, але праблема, ад якой пакутуе Мікалай, дакладна такая ж. Як мы ўжо згадвалі з Мальфуртам, слабасць у справядлівай аплаце ў выніку гэтага героя набыла аб’ёмны і павярхоўны характар. Насуперак страшнай знешнасці Мікалая, яго характарыстыка і паводзіны ў гульні не такія, што яго прысутнасць можа выклікаць у гульца пэўны тэрор і страх, і таму ў творы, падобным да “Чума пра казку: Нявіннасць, магутны антаганіст павінен валодаць такімі якасцямі. . Дрэнная навіна заключаецца ў тым, што ў барацьбе Мікалая таксама не хапае прывабнасці, здавалася б, магутнай асобы.
  У рэшце рэшт, галоўным антаганістам гульні з’яўляецца не хто іншы, як вар’ят святар па імі Віталіс, які пакутуе сапраўды такой жа аднамернай праблемай недарэчнасці асобы, і таму ніколі не становіцца антаганістам, якога гулец павінен баяцца. . На самай справе, стваральнікі былі аднолькава слабымі ў плаце за негатыўных герояў гісторыі столькі, колькі імкнуліся зрабіць герояў станоўчымі і гульнявымі да чалавечых характараў і добра сябе паводзіў, і гэта адзін з фактараў, якія выклікаюць канфлікт, Ён можа стымуляваць наша пачуццё нянавісці ці нават атаясамліваць яго з негатыўнымі героямі гісторыі, а не фармавацца ў “A Tague Tale: Innocence”, а проста разглядаць як лінейны працэс, пры якім станоўчыя героі павінны ліквідаваць негатыўных герояў і скончыць усё; Акрамя характарыстыкі, яго дзеянне r Гісторыя гульні.
  Несумненна, адна з галоўных моцных бакоў A Plague Tale: Innocence – гэта гісторыя гульні; загадкавая гісторыя, якая мае рухомы і які рухаецца пачатак, прыносячы гульцу шмат пытанняў на розум, у прыгоды, поўныя рознага роду пагроз. Але галоўная сіла гэтай гісторыі – не сама таямніца, а хутчэй рацыянальны працэс, пры якім у стваральнікаў ёсць столькі пытанняў, колькі яны спрабуюць стварыць у свядомасці гульцоў, а таксама лагічныя адказы на гэтыя пытанні, і гэта адказ. Дабрыня гульні для пытанняў яе гледачоў робіць яе змястоўнай і каштоўнай гісторыяй. Для гэтага трэба ўключыць такія рэчы, як добра адлюстраваць адносіны паміж персанажамі, паказаць пачуццё барацьбы за выжыванне ў жорсткім свеце, пачынаючы ад дзікіх пацукоў да дапытлівых сіл, а таксама амаль дасканалага касмічнага карабля. Шмат хто гуляе, каб палепшыць якасць гісторыі. Варта таксама мець на ўвазе, што, нягледзячы на ​​прывабнасць агульнай гісторыі і добрую якасць апавядання ад пачатку да канца п’есы, канцоўка п’есы, асабліва з-за той жа праблемы негатыўных герояў, не падаецца паспяховай. . Іншымі словамі, у “A Tague Tale: Innocence” мы сутыкаемся з бакавым наратывам, у якім мы перажываем канкрэтныя павароты гісторыі зноў і зноў, з-за добрых адносін, якія мы маем з героямі, нам становіцца сумна ці шчаслівымі з тым, што з імі адбываецца, і нават з Адказваючы на ​​розныя пытанні, якія сама гульня стварыла ў нашай свядомасці, мы захапляемся творчасцю стваральнікаў у стварэнні такой гісторыі, але калі гульня скончана, мы не можам мець шмат станоўчых хваль за яе дапрацоўку, таму што ў канцы У гульні ўсё проста стэрэатыпнае і як такое Ілі можна было лёгка прадказаць канец. Гэта, зразумела, таксама вынікае з добрага якасці агульнай сюжэтнай лініі, якая падсвядома павышае чаканні аўдыторыі ад гісторыі гульні, і таму не настолькі задавальняе, як павінна быць і павінна быць, калі гаворка ідзе пра чыста звычайны фінал.
  Мы ўжо згадвалі казку пра чуму: нявіннасць, і добра, студыі Asobo літаральна пасадзілі кветкі ў гэтай галіне! Заплюшчыце вочы на ​​некалькі хвілін і ўявіце свет у 14-м стагоддзі, дзе распаўсюджвалася чума, жорсткія інквізітары блукалі па куце, дзікія мышы, якія гняздуюцца ў цемры і шукаюць магчымасць напасці на людзей Што яшчэ горш, многія часткі свету сталі руінамі ў выніку розных бітваў. Несумненна, такі свет глыбока прыгнятае і задыхаецца ў нашай свядомасці, і таму стваральнікі “A Plague Tale: Innocence” стварылі менавіта такі свет для ўласнай гульні, свет, які я адважуся сказаць ідэальнай музыкай і мастацкім дызайнам, Цемра і ўдушша праблем, якія мы маем на ўвазе, адлюстроўваюць іх максімальна рэалістычна. Незалежна ад таго, ці будзе гэта, здавалася б, пышным лесам ці разбураным горадам і вёскай, многія яго жыхары былі забітыя вайной ці чумой. Казка пра чуму: У Нявіннасці такая атмасфера, цяжкая і нават страшная атмасфера, і калі стваральнікі добра выкарыстоўваюць сілу і ўплыў музыкі і выбіраюць правільныя творы, ёй ўдаецца зрабіць свой сюжэт яшчэ больш уражлівым. Выдатная атмасфера, якая перадаецца гледачам гульні. Графіка гульні тэхнічна з’яўляецца памылкай, але мастацтва сапраўды прыгожае, а асяроддзе гульні распрацавана і створана максімальна прывабным чынам.
  Вернемся да першага пункта, дзе я згадваў, калі вы шукаеце насычаную і ўплывовую гісторыю, A Plague Tale: Innocence, несумненна, будзе для вас добрым варыянтам, але калі вы прагнеце чыстага гульнявога працэсу, не! Але чаму б і не? Адказ такі: «Аповесць пра чуму: Нявіннасць – гэта так жа добрая гісторыя, наколькі яна загадкавая і ўплывовая для апавядання, а таксама ўзорная ў яе характарыстыцы і настолькі, колькі яна стварае выдатную атмасферу, захопліваючы пачуццё ўдушша і Разбурэнне свету, у якім ідзе плынь, праходзіць паспяхова, пакутуючы ад розных слабасцей у гульнявым працэсе. Як быццам стваральнікі былі больш засяроджаныя на стварэнні багатага досведу апавяданняў, чым стварэнню відэагульні, якая павінна стаць важнай часткай геймплэя, хаця я не вельмі зацікаўлены ў выкарыстанні рысы характару, я стварыў геймплэй у цэлым. Яны прайшлі яго.
  На жаль, гэта па-свойму дрэнна адбіваецца на гульні, што нават такія рэчы, як новыя функцыі, якія вы атрымліваеце з цягам часу, на самой справе не могуць спыніць паўтор самога чумы: нявіннасці. Хоць гэта праўда, што гэтыя новыя функцыі, і асабліва тыя, якія я не маю на ўвазе, каб не дапусціць раскрыцця гісторыі, маюць свой шарм, але галоўная праблема заключаецца не ў адсутнасці магчымасцей, а ў зададзенай структуры гульнявога працэсу; Насуперак гісторыі гульні, якая заўсёды мае патэнцыял здзівіць гульца і супрацьстаяць яму непрадказальныя падзеі, геймплэй заўсёды ўпарадкаваны, а канчатковым у творчасці – знішчэнне ворагаў, кідаючы ім камяні непасрэдна. І адзін раз шляхам тушэння агню побач з імі Якія атакуюць мышэй. Вядома, гэты апошні механізм – цікавая ідэя, але ён настолькі паўтараецца ў гульні, што пасля шмат разоў ён губляе прывабнасць. Ёсць таксама такія рэчы, як сістэма зборкі гульняў, якія не карыстаюцца асаблівай карысцю. Напрыклад, адна з гэтых мадэрнізацый дазваляе Аміцыі везці больш камянёў, што з’яўляецца яе галоўнай амуніцыяй. Але калі гульня дае вам усе неабходныя часткі, для чаго трэба яшчэ абнавіць гэтую здольнасць і насіць больш камянёў? Нават даступныя і іншыя абнаўленні гульні, і, магчыма, іх толькі выкарыстанне складаецца ў тым, каб крыху спрасціць гульню, напрыклад, паскорыўшы час дакладнасці кідання і незалежна ад таго, робяцца яны ў гульні.
  Зразумела, нягледзячы на ​​ўсе праблемы з гульнявымі працэсамі і паўтарэнне гэтай часткі гульні, мы часам будзем бачыць цікавыя галаваломкі ці добрыя сцэны бою. Напрыклад, барацьба персанажа Конрада Малфорта з асаблівай атмасферай з’яўляецца прывабнай, і некаторыя галаваломкі гульні, асабліва з-за напружання ў гульцы і адчування, што чыё-небудзь жыццё і смерць знаходзяцца ў яго распараджэнні, Ёсць некалькі асноўных момантаў геймплэя, але яны таксама маюць сваю асноўную ўладу над іншымі аспектамі гульні, і што яшчэ больш важна, яны губляюцца сярод самых бедных мадэляў, якія ўжо не змогуць ажывіць гульнявы ​​працэс. Напрыклад, у частцы гульні вы знойдзеце вобласць, дзе ёсць галаваломка з рухаюцца паходнямі. Калі вы ўпершыню разгадаеце галаваломку, каб забіць пацукоў, вы, верагодна, будзеце задаволены дызайнам, але калі стваральнікі прымусяць вас паўтарыць пазл праз некаторы час, яны могуць проста перагледзець адносіны герояў з размовамі, якія яны вырашаюць. Калі казаць пра перспектыву, гэта будзе не толькі прывабна, але і сумна. Узнікае такая праблема з утойваннямі, бітвамі і іншымі загадкамі, і рэчы, якія могуць быць добрымі ў адзін ці некалькі разоў, працягваюць губляць сваю прывабнасць з-за празмернага выкарыстання іх творцамі і нават у некаторых практычных галінах. Яны здаюцца сумнымі і раздражняльнымі.
  Але адно канчатковае пытанне: казка пра чуму: Нявіннасць варта гуляць? Адказ на гэтае пытанне – той, пра які мы згадвалі раней, і залежыць ад вашага густу аўдыторыі відэагульняў. Калі вы адзін з тых людзей, якія імкнуцца пачуць добрую гісторыю ў гульнях, з задавальненнем глядзіце намаляваныя міжасобасныя адносіны, і асабліва валодаеце цяжкай і ўплывовай атмасферай, без сумневу, гуляючы ў чуму Казка: Нявіннасць Вам вельмі спадабаецца, і нават слабыя бакі гісторыі могуць не мець для вас значэння. Але калі ваша мэта складаецца ў тым, каб зрабіць гульнявы ​​прыемны і прывабнышы вы, і вы чакаеце, што A Чума: Нявіннасць будзе асабліва якасным сакрэтным досведам.
  
  17 красавіка 1891 г. у сяле Сернікі Зарэчненскага раёна Ровенскай вобласці Украіны ў сям’і селяніна нарадзіўся Арцём Іванавіч БАРЫЧЭЎСКІ — намеснік камандзіра батальёна 190-га стралковага палка 5-й стралковай Арлоўскай дывізіі 3-й арміі 2-га Беларускага фронту, капітан.
  Беларус. Член ВКП(б)/КПСС з 1939 г. Скончыў 5 класаў. Працаваў цесляром на доследнай станцыі пасёлку гарадскога тыпу Зернавы (цяпер горад Зернаград Растоўскай вобласці).
  У Чырвонай Арміі з кастрычніка 1941 года. Удзельнік Вялікай Айчыннай вайны з сакавіка 1942 года. Прымаў удзел у вызваленні Беларусі. Вызначыўся 24 чэрвеня 1944 г. пры прарыве варожай абароны на паўднёвы захад ад Рагачова.