text: Висшият пилотаж е една от най-сложните дейности по управление на превозно средство. Неслучайно тези две думи се използват за синоним на изключително трудна за изпълнение задача. Само най-добрите пилоти го владеят почти до съвършенство, защото и най-малката грешка може да им коства живота. Близкият въздушен бой използва доста елементи от висшия пилотаж и затова се смята за един от най-трудните компоненти при подготовката на пилоти-изтребители.
  Развитието на изкуствения интелект (AI) прави интеграцията му във въоръжените системи все по-привлекателна тема. Идеята за роботозирани танкове, самолети, хеликоптери набира скорост сред разработчици и генерали в САЩ, Русия и други водещи държави.
  Цялото събитие на DARPA:
  Потенциал за развитие дойде в края на август, когато новинарския поток беше за кратко обсипан със съобщението, че AI програма е била безапелационно водещ пилот от световноизвестната въздушна академия Top Gun на ВМС на САЩ. Което породи спор в технологичните и военни среди – дали алгоритмите са готови да заменят пилотите в изтребителите или още е прекалено рано за подобни заключения.
  Ситуацията е малко по-сложна. DARPA поставя доста ограничения в симулирания бой, независимо дали се води само от AI противници или между човек и роботозиран самолет. Все още той се провежда изцяло във виртуална среда, с минимални външни фактори и при стриктни правила. Доста от него наподобяваше първата презентация на Google и техния AlphaStar, когато алгоритмите на компанията биха професионално играчи на StarCraft 2. И все пак да не забравяме, че тези AI, които са влезли в битка се разработват едва от една година.
  Виртуалната битка
  В центъра на всичко е надпреварата организирана от агенцията за авангардни разработки на Пентагона (DARPA), която проведе третата фаза за надпреварата за изтребителен AI – AlphaDogfight. Целта е да се създаде програма, която да може да управлява и води изтребител в близък въздушен бой. Първите четири часа преминават в симулирани изцяло във виртуална среда съревнования между решенията на осем компании – Heron Systems, Aurora Flight Sciences, EpiSys Science, Georgia Tech Research Institute, Lockheed Martin, Perspecta Labs, SoarTech и PhysicsAI.
  Първият екип успява да издуха конкуренцията и побеждават в повечето въздушни боеве срещу останалите програми. В последната част от конкурса на DARPA, AI решението на Heron излиза в съревнование с истински пилот на F-16 с позивна Banger. Крайният резултат беше 5:0 за… компютърния алгоритъм.
  Доста категорична победа, но тя беше оборена от редица авиационни и военни експерти. Те са категорични, че в реални бойни условия, резултатът е щял да бъде напълно противоположен. Причината са редицата условия, в които са проведени тестовете.
  „Доста очакван развой“, коментира Гай Снодграс с позивна Bus, бивш пилот от ВМС на САЩ и инструктор в Top Gun, пред Business Insider. Той допълни, че обстановката и правилата са били изцяло в полза на AI.
  Въздушен бой с условия
  Първото условие е изцяло дигиталната среда. Тя е наложена, защото трябва да се тестват възможностите на AI програмите да се тестват в безопасни условия. Отделно, се изпробват възможностите на алгоритмите само да ръководят полета, но не и реално да управляват отделните системи на изтребителя. В самата дигитална среда са елиминирани различни външни фактори – разположение на слънцето, влажност, плътност на въздуха, облачност и др.
  Остава под въпрос дали самите алгоритми са разполагали със собствено зрително поле, което да кореспондира с това на пилота или са имали достъп до пълната информация през цялото време. По време на въздушен бой, поддържането на визуален контакт и взимането на решения „на сляпо“ са ключови елементи за постигането на победа. Ако за AI, тези фактори се елиминират, то програмите ще имат огромно предимство пред пилота.
  Последното условие е използването само на бордовото оръдие. Маневреният близък въздушен бой се води основно с два типа въоръжение – ракети с кратък обсег на действие с инфрачервена глава за насочване и бордовите оръдия, които ползват автоматизирана корекция. Премахването на ракетите намалява значително възможните сценарии и тактики, които могат да се използват и от двете страни. Което допълнително улеснява AI системите.
  Паралелът със StarCraft 2
  Начинът на провеждане и резултатите от тестовете навежда доста голям паралел с демонстрацията на Google и техния изкуствен интелект AlphaStar преди година. Тогава, в събитие на интернет гиганта и разработчика Blizzard двама професионални играчи на StarCraft 2 – TLO и MaNa губят безапелационно от новия AI.
  Общите елементи не свършват дотук. Двубоите се провеждат с редица условия, които имат за цел да улеснят алгоритмите, но и да поставят хората в затруднена позиция. Такова е ограничението да се ползва само една раса от претендентите (от три възможни), да се игра на една фиксирана карта. Отделно AlphaStar се оказва, че има поглед върху цялата видима за него карта по всяко време и няма ограничения в действията в минута (APM), които може да прави. За разлика от хората, които са ограничени само от това, което се показва на екрана и не могат да развият повече от 700 APM.
  Година по-късно, Google правят модернизирана версия на AlphaStar, която започва да се състезава в стандартните онлайн мачове на StarCraft 2 в Европа. Доста от елементите са отпаднали, а резултатите са също сравнително положителни. Първоначалните ограничения са били наложени, най-вече от ранния стадий на обучение на алгоритмите, а други – просто не са взети предвид. Което показва, че един AI може да еволюира доста в рамките на една година усилени тренировки.
  (Не)избежно бъдеще
  Не може да отпишем напълно алгоритмите от възможността за водене на въздушен бой. Демонстрацията на DARPA показва напредъка в AI в тази военна сфера, като има все още доста работа по прецизиране на програмата. Подобно на AlphaStar и StarCraft 2, след една година може да имаме доста по-комплексни алгоритми, които да водят бой в по-сложна виртуална среда.
  Отделно има няколко други факти, които се забравят от опонентите на AI системите в бойната авиация. Всички съвременни изтребители от четвърто поколение насам са аеродинамично неустойчиви. Това означава, че се използват компютри да поддържат самолета в стабилен полет. Което позволява на пилотите да използват неустойчивостта, за да правят наистина впечатляващи маневри, които преди години са били недостижими за старите аеродинамично устойчиви самолети.
  Казано с прости думи – изтребителите няма да могат да поддържат прав полет ако нямат компютърно управление на борда си. Автопилотите също играят все по-голяма роля, както при бойните, така и при гражданските самолети. Малко известен факт е, че през по-голямата част от един пътнически полет на дълги разстояния минава без пилотите реално да управляват машината. Заходите и самите излитания и кацания се осъществяват от пилотите, но това се прави с цел подсигуряване и запазване на комфорта на пътниците.
  През годините експертите и авиационни инженери са на мнение, че рано или късно, AI ще поеме все повече управлението в авиацията. Дори при представянето на последния изтребител от пето поколение на САЩ F-35, той беше обявен от политици и журналисти за „последния напълно управляем“. В подобна посока мислят и в Русия, като нееднократно се говори, че в бъдеще новият изтребител Су-57 ще има пилотируема и роботизирана версия.
  Дали военните ще рискуват през следващото десетилетие напълно да заменят човека в кабината с машина е труден въпрос. Най-малкото защото има доста морални проблеми при даването на компютър да реши кога да натисне списъка на дадено оръжие и кога не. Засега позицията на Пентагона е, да има задължителен човешки контрол и позволение при подобни ситуации. Руснаците от своя страна засега не са заявили толкова категорично подобни намерения. Във всички случаи, експериментите в тази област ще продължават.
  Тагове
  alphastar blizzard darpa f-16 head lockheed martin starcfaft starcraft 2 top автопилот алгоритми бой въздушен бой въоръжени сили изкуствен интелект изтребител иновация пилот роботи роботизирани изтребители