text: Videojocs en què l'important és el camí - Lúdica
  Marc Angrill· 13-05-20
  Pensem en qualsevol videojoc amb mode història en el qual es controla un personatge —aventures gràfiques, acció o rol en primera o segona persona, tant és— i pensem en què s'ha de fer per passar-te'l, en la condició de victòria. L'objectiu final: un destí. Sortir del punt A per arribar al B és la definició estricta però incompleta del viatge. Els speedrunners es passen els jocs tan ràpid com poden saltant-se tot allò que no és condició per arribar al final. I què aconsegueixen? Volen establir un rècord, reconeixement, però juguen contravenint tota la raó de ser del joc, que és ser gaudit mentre dura. La gràcia, doncs, no és arribar al final, sinó tot el procés de descobriment i transformació que t'aporta el camí.
  La majoria de jocs són, en essència, un viatge, però tracten sobre altres temes. En aquest article de Recomanats temàtics presentem jocs que tenen el viatge com a tema central del seu discurs. A través del disseny minimalista i una direcció artística que persegueix la bellesa i la calma, les sensacions que transmeten aquestes obres són ben diferents de les que dicta el cànon videolúdic, ni acció frenètica ni barres de vida, no es tracta de ser el més poderós ni salvar el món, sinó de gaudir del viatge sense pressa, contemplar el paisatge i explorar.
  Thatgamecompany i Santa Monica Studio | 2012
  Journey és l'obra seminal de la filosofia del viatge com a fi en si mateix, la culminació de l'exploració de sensacions interactives que Thatgamecompany havia fet abans amb Flow i Flower. En aquests es tractava de reinventar el joc de la serp amb físiques plaents i una ambientació agradable de vibracions zen, mentre que Journey, recollint aquesta comprensió del gamefeel, deconstrueix el gènere de plataformes i el de trencaclosques per quedar-se amb el més essencial, prescindint de la l'exigència de la destresa, l'enginy i la mateixa possibilitat de morir. No és que ens ho vulguin donar mastegat, sinó que es pretén evitar-nos la distracció dels obstacles perquè ens deixem emportar pel plaer de recórrer escenaris de bella desolació entre ruïnes engolides pel desert. La recompensa emocional no es basa en la superació del repte sinó en l'exploració i la fluïdesa de les mateixes mecàniques de moviment que permeten lliscar per la sorra de les dunes i planejar suaument a l'aire; no hi ha una història narrada ni conté diàlegs, sinó que a partir d'un objectiu clar —arribar al cim de la misteriosa muntanya— emprenem un viatge personal que integra la intromissió fortuïta d'altres jugadors en línia, alterant de manera irrepetible l'experiència. Ens hi podrem comunicar només amb gestos o veus que no articulen cap paraula. Alguns semblen més perduts que tu, altres esdevenen un guia insospitat que t'ensenya els secrets.
  En el moment en què es va publicar va ser un èxit comercial i de crítica tan aclaparador com inesperat tenint en compte que és un títol independent força atrevit i que durant anys va ser exclusiu per a PlayStation 3, una plataforma aleshores menys relacionada amb jocs independents. Tot un clàssic.
  Okomotive | 2018
  La travessa que planteja FAR: Lone Sails és a bord d'un vaixell terrestre a través d'un mar eixut. És un viatge solitari d'un homenet silent per paratges desèrtics i estructures abandonades sense saber ni on anem ni què ha passat, simplement entenem que hem d'anar cap a la dreta, com tot joc en scroll lateral, però el fons sempre és un escenari de gran profunditat que transmet la immensitat de l'horitzó que hi ha davant encara que no el puguem veure per la perspectiva en dues dimensions. El vehicle és el coprotagonista, un company a qui hem d'estar alimentant i arreglant, movent-nos amunt i avall per les seves entranyes com en una casa de nines, perquè ens porti mar sec enllà. Segons les condicions atmosfèriques podem navegar amb la força del vent o amb la del motor de vapor. Pel camí hem de baixar a recollir combustible i a resoldre els entrebancs que obstrueixen el camí.
  FAR: Lone Sails va plantant enigmes al llarg d'un viatge que es pot completar en menys de dues hores i que obre la porta a diverses interpretacions i hipòtesis sobre el rerefons i el final. Tot sense paraules; només comunicant amb l'escenari i una atmosfera fascinant de música i efectes de so.
  Adamgryu | 2019
  Compartint amb Journey l'ascens al cim d'una muntanya, A Short Hike es pot definir com un radiant dia d'excursió en un parc natural, amb la gràcia que no s'acaba mai. Claire, una noia-ocell, espera una trucada familiar, però com que a la caseta vora el mar de la seva tia no arriba la cobertura, necessita pujar al Hawk Peak. Certament, cal millorar la cobertura de la zona. Camina que caminaràs, un dels agents del parc t'informa que per seguir el sender fins al cim necessitaràs trobar o comprar unes plomes daurades per millorar la capacitat d'escalada i d'aleteig —al capdavall, la Claire és un ocell antropomorf. Amb aquest impediment el joc ens convida a sortir-nos del camí i explorar el parc, que és ple de gent fent esport amb qui podem parlar i, de vegades, compartir activitats. El parc està estratificat en àrees de costa, boscos amb rierols, penyals escarpats i una zona nevada amb aigües termals més amunt dels núvols. Arreu trobarem monedes, cofres, ítems, dreceres i personatges, però gairebé tot és opcional. Realment podem arribar aviat al cim amb unes quantes plomes daurades, però ens perdríem tota la bellesa natural i les coses que podem trobar i fer. De fet, el més plaent de tot és llançar-se des d'un punt elevat i planejar per l'escenari.