text: Computer ludus IX
  Nejprve jednu dobrou zprávu – kompletní distribuční verze Doomu je už i u nás dostupná (a rovněž tak Wolfensteina a Spear of Destiny). Jak jsem sliboval v SWN 5/94, referuji téměř okamžitě poté, co jsem z Neokortexu donesl útlou krabičku se čtyřmi disketami a pohlednou barevnou příručkou. Všechny tři epizody jsem pro účely těchto řádek narychlo dohrál ve zbabělém God modu (tedy jako neprůstřelný akční hrdina), což ovšem není vůbec žádná zábava. Pokud nechcete přijít o veškerý půvab, který Doom má, zapomeňte na to, že existují nějaké cheaty. Na druhé straně ovšem zejména poslední epizoda Inferno vzbuzuje důvodné pochybnosti, zda je možné ji bez těchto berliček na běžný stupeň obtížnosti vůbec dohrát.
  Doom ve verzi 1.2 obsahuje četná vylepšení, jako například odstranění povinného adresáře C:\DOOMDATA. Naprostým šílencům nabízí další stupeň obtížnosti zvaný Nightmare, avšak nevěřím, že by s tímto nastavením bylo možné dokončit byť jen jedno jediné patro (cheaty v Noční můře nefungují). Program se také nedůvěřivě optá, zde skutečně hodláte pokračovat v tomto nehezkém režimu. Pokud mu řeknete své Y, nepřežijete dlouho – nepřátelé se zde totiž nedají vystřílet, neboť se neustále rodí jen tak ze vzduchu. Doom lze v poslední verzi spustit z Windows (pochopitelně nikoli v okně), což není právě běžná vymoženost, jelikož hry pro DOS vesměs trvají na tom, že ovládnou celý systém samy, což Wokna nelibě nesou.
  Úvodní epizoda se od sharewarové podoby liší jen v detailech (tu a tam nějaké tajné dveře navíc apod.). Další dvě však obsahují takovou hojnost novinek, že se komerční verze uživateli bohatě oplatí. Kromě nových potvor, interiérů i exteriérů se dočká i nových zbraní – plazmové rifle a "vyčišťovače" místností zvaného BFG 9000, které se v sharewarové verzi nevyskytovaly vůbec (v první epizodě se ani v ostré verzi nikde nepovalují, lze se jich však zmocnit přes cheat). Pikantní je též balíček berserka, po jehož sebrání se přeměníte ve vraždícího maniaka, který jen s boxerem na ruce dokáže za odporného čvachtotu hravě proměňovat i ty nejpřísnější potvory v hromádky porcovaného masa (či slizu). Celá ta legrace ovšem spotřebuje skoro jedenáct (namísto sharewarových pěti) megabajtů.
  Nabídkou komerční verze Doomu se nám alespoň v jednom ohledu zdařilo "dohnat a předehnat" – v sousedním Německu je totiž prý prodej této hry zakázán. Pokud to ovšem není jen další součást rafinované reklamní kampaně, která Doom od počátku provází. Mimochodem – další verze má prý být už rovnou na CD-ROM, v lepší grafice a se spoustou nových epizod – uvidíme... Jo – a ještě ceny: v Neokortexu je Doom k mání za 1670, Spear of Destiny za 691 a Wolfenstein za pouhých 235 Kč.
  Po dovolené (určitě jste někde byli, když máte čas zabývat se těmito pitomostmi) vám ale možná i to přijde moc. Proto se tentokrát probereme trochou novějších sharewarových her pro DOS, které mi z nějakého důvodu přišly hodné pozoru.
  První z nich se jmenuje Ken's Labyrinth. V žádném případě nejde o zdařilý program, po němž byste se měli pídit, ale spíše o zajímavý podnět k zamyšlení. Jedná se totiž o zcela bezostyšný pokus o plagiát Wolfensteina. Autor – jakýsi Ken Silverman – to ostatně sám upřímně připouští; hru prý napsal inspirován pohledem na svého mladšího bratra, který trávil mládí v nacistických sklepeních ID Softwaru. Program sám o sobě je strašlivě amatérský, ale o to momentálně nejde. Podstatné je, že podobné plagiáty se v o něco profesionálnější podobě objevují i jako komerční software (např. Corridor 7).
  Na první pohled by se zdálo, že není nic snadnějšího, než plagiátory zažalovat – omyl. ID Software má totiž na Wolfensteina pouhý copyright, nikoli patent. Stejnou smůlu má například Peter Norton s nesčetnými plagiátory svého Commanderu.
  Bylo by zajisté vhodnější, kdyby celý tento problém rozebral do detailu nějaký právník. Osobně se však nemohu zbavit dojmu, že současné pojetí softwaru jako předmětu autorského, nikoli patentového práva výrazně zvýhodňuje netvůrčí programátory vůči těm, kteří přijdou se skutečně zásadními novými ideami. Pokud si to ovšem promítnete do obecnějších rozměrů, shledáte, že jde o záležitost zcela symptomatickou pro pozici původního myšlení v historii vůbec a že není proč se nad tím pozastavovat. Kradení myšlenek je v naprosté většině případů pokládáno za zcela legální; stačí obalit je do trochu jiné omáčky. Naproti tomu krádež této omáčky se tvrdě trestá, přičemž její výrobci halasně povykují, že je to pořád ještě málo. A tak nejbohatší softwarové firmy klidně mohou sestavovat své produkty z kompletně kradených nápadů (stačí, když prostě napíšou jiný program se stejnou funkcí), zatímco všelijaké ty BSA budou i nadále strašit obyčejné uživatele, že když si ukradnou pár her, půjdou na dva roky do lochu a ještě jim seberou počítadlo.
  Lidská justice, úcta, ba i závist prostě jaksi z podstaty preferují více toho, kdo dělá prachy, než toho, komu to myslí. Zdálo by se sice, že alespoň v softwarové branži se každá převratná myšlenka rovná spoustě peněz, ale samozřejmě tomu tak není. Zásadně nové myšlenky mají tu nevýhodu, že obvykle přicházejí dřív, než se dají pořádně použít; navíc cesta od nápadu k realizaci a od realizace k jejímu komerčnímu uplatnění bývá poměrně spletitá. Proto na převratných ideách většinou nevydělává ten, kdo na ně přišel, ale ti, kteří mu je ukradli a dokázali je ve vhodnou chvíli výhodně prodat. Zdánlivě paradoxně tak ostrouhají lidé skutečně posunující svět kupředu, takže by bylo na místě dovolávat se zákona a spravedlnosti, kdyby ovšem tyto dvě entity měly spolu kdy něco společného. Ve skutečnosti zákon není než karabáčem society, zatímco spravedlnost – ať už božská či lidská – nikdy neexistovala a nejspíš ani nadále existovat nebude.
  A tak budou zajisté další a další výrobci spokojeně kšeftovat s chytrými nápady druhých, tedy i s variacemi na téma Wolfenstein a Doom. Protože jsme si právě racionálně zdůvodnili, že je to vlastně v pořádku (bylo to zdůvodnění určené i pro autora toho článku, který si doposud naivně myslel, že to tak docela v pořádku není), můžeme si s těmito programy hrát bez zbytečných chmurných dumek o morálce. Ale, prosím vás, ne s Kenovým Labyrintem – ten za to opravdu nestojí. Ovládání je strašlivé, grafika mizerná, logika nulová. Jediné, co mluví v jeho prospěch, je pouhých 600 kB, které na disku zabere.
  Naopak jednou z nejlépe namalovaných sharewarových her, jakou jsem kdy potkal, je mlátička Sango Fighter z produkce Panda Enterteinment, datovaná 1993. Jde o variaci na známé téma zápasu dvou mistrů bojového umění. Pokud ve vašem hodnotovém systému zaujímá čelné postavení životní styl reprezentovaný Rambem či Americkým Ninjou, je Sango Fighter přesně to, co musíte mít. Podobné hry existovaly už pro ZX-Spectrum, jenže tahle je opravdu pěkná. Pochopitelně nikoli obsahově (prostě – dva pánové si dávají po hubě – na tom už nic nevylepšíte ani romantickou historkou, kterou je Sango Fighter okořeněn), ale především graficky. Jisté výhrady lze mít k ovládání, leč fanoušci těchto věcí si s ním určitě poradí. Za 30 $ registračního poplatku obdržíte další zdatné vlastní i nepřátelské generály s novými bojovými schopnostmi a nejspíš i nějaká další pozadí pro bitku.
  V tajemném orientu zůstaneme (alespoň terminologicky) i v další hře, která se jmenuje Sokoball. Jde o nové, kupodivu tvůrčí zpracování Sokobanu – prastaré hry (copyright 1984), kterou nejspíš většina z vás zná – bludiště, v němž je třeba dostrkat na určené místo porůznu roztroušené bedýnky. Kromě toho, že je ve VGA grafice, obsahuje Sokoball i řadu nových prvků – políčka, která při našlápnutí zmizí a posunou okolní dlaždice (i s bedničkami), všelijaké nástrahy apod. Hra je plně funkční, včetně možnosti vytvářet a ukládat svá vlastní bludiště, ale pouze s tradičními konstručními prvky Sokobanu – nové funkce jsou pro editaci přístupné pouze v registrované verzi. Ti, kdo logické problémy rádi pouze řeší, nikoli vymýšlejí, si však se Sokoballem moc neužijí – sharewarová verze obsahuje pouze pět bludišť, z nichž Sushi je pouhou replikou úvodního prostinkého bludiště Sokobanu a teprve Ashoni, Bansai a Tokyo předvádějí nové funkce v celé kráse (zbývajícící bludiště slouží jako demo, které za vás program vyřeší sám). Registrace stojí toliko 10 $ – totiž pokud dokážete levně korespondovat s Texasem.
  Po rozličných sci-fi "chodičkách" typu Duke Nukem či Commander Keen přišel loni Apogee Software pro změnu s horrorem. Jmenuje se to Monster Bash, což je slovní hříčka odkazující na Pickettovu rock'n'rollovou vypalovačku Monster Mash, která také hraje při úvodních titulcích. Námět hry je vcelku roztomilý – chlapeček Johny Dash vyrazí mezi zlé zombie a podobné potvory, které vězní v klecích nešťastné pejsky a kočičky, pátrat po svém uneseném dalmatinovi. Vybaven pouhým prakem musí cestou nejen osvobodit všechny mazlíčky, kteří mu za ustřelení zámku klece poděkují vděčným zamňoukáním či zahafáním, ale také zlikvidovat co nejvíce příšer a sesbírat pokud možno všechny předměty.
  Technicky vzato není program nic světoborného a nijak zvlášť se neliší od podobných kreací většiny výrobců; neuráží, ale grafické úrovně hitů typu Gods či Prince of Persia II nedosahuje ani zdaleka. Osobně mne tyto snad nejklasičtější počítačové hry nikdy až tak moc nebraly – zejména asi proto, že jsem nikdy neměl dost trpělivosti do zblbnutí zkoušet, jak na to. Monster Bash nicméně představuje alespoň tematicky příjemnou změnu, jejíž celkově pozitivní vyznění by mohlo trochu uklidnit rodiče pohlížející s hrůzou na svá dítka, kterak zběsile doomují až do úplného vydoomování.
  Všechny výše uvedené hry pocházejí z CD kompletu Shareware Overload Trio (Chestnut 1993), avšak stejně dobře se jich doberete u kteréhokoli kšeftaře se sharewarem. V této souvislosti si dovoluji upozornit, že bude-li po vás někdo žádat "manipulační poplatek" za nahrání jedné diskety vyšší než cca 30 – 40 Kč, jedná se o sprostou lichvu; bohudík těchto filutů valem ubývá. Nejradikálnější byla v tomto směru jistá nejmenovaná, nyní již zahraniční firma, která si za kus počítala něco kolem 160 korun, a nemohu se zbavit dojmu, že jsem ty pacholky onehdy zase viděl někde inzerovat – takže, prosím vás, tudy ne.