text: Matúš Kotry: Pocházím ze Slovenska. Nyní pracuji v Brně, kde jsem vystudoval Masarykovu univerzitu a absolvoval 1 rok doktorského studia. To jsem pak zanechal a začal pracovat pro CGE jako vývojář her pro mobily a tablety.
  M. K.: Informatiku. Konkrétně jsem v rámci studia pracoval na aplikaci pro analýzu proteinů. Dá se říci, že mám k chemii blízko, ale na aplikaci jsem pracoval jako informatik. Tím, co přesně ta aplikace zkoumá, jsem se zas tolik nezabýval.
  M. K.: Napadlo mě to, když jsem hrál hru „Skyrim“. Je to počítačová hra „na hrdiny“ neboli RPG, ve které se hráč může věnovat různým profesím, řemeslům, například může kovat zbroj. Jednou z těch profesí je i alchymista. Hrdina může sbírat různé přísady, a pak z nich vyrábět elixíry. A dokud různé přísady nesmíchá, tak také neví, co přesně vytvoří, musí tedy experimentovat. Tento prvek se mi velmi líbil. Dovedl jsem si představit, že by existovala hra, která je celá založena jen na tom, že hráč vyrábí elixíry z přísad, o nichž absolutně nic netuší. Přitom mě napadly klíčové mechanismy. To, že každé surovině budou přiřazeny náhodné vlastnosti, které nikdo nezná. Hráči poté budou moci publikovat své teorie o svým zjištěních a budou ohodnoceni za to, že něco zjistili. Řekl jsem si, že hru zasadím do akademického prostředí, v němž jsem se v té době pohyboval.
  M. K.: Nápad jsem měl na podzim v roce 2012, a asi po půl roce ladění a testování jsem prototyp vzal do brněnského deskoherního klubu. Tam si ji zahrál i Vláďa Chvátil, kterému se velmi líbila, a doporučil ji CGE. V létě 2013 jsem hru poprvé ukázal lidem z CGE, konkrétně na GameConu. A na podzim 2014 hra vyšla. Od nápadu k vydání to tedy byly dva roky.
  M. K.: Okruh lidí, kteří hru testovali, se stále rozšiřoval. První půlrok jsem ji testoval jen s blízkými kamarády, různě v Brně po čajovnách a tak. Od té chvíle, co ji převzalo CGE, ji začali brát na své akce, například na CzechGaming i do zahraničí, takže ji pak testovalo opravdu hodně lidí.
  H: Jaké to je, když ti jako autorovi, který má svou vizi, konkrétní představu, přichází různé připomínky a doporučení, co a jak ve hře upravit?
  M. K.: To někdy bývá nepříjemné. Je to docela těžká část při vývoji deskové hry. Lidé si možná myslí, že nejtěžší je přijít na správný nápad. Znám ale spoustu lidí, kteří mají nápady na hry, které jsou celkem zajímavé, ale pak se zaseknou v procesu vývoje. Setkával jsem se s různými připomínkami a názory, a ty bylo potřeba filtrovat, abych odlišil, co je opravdu k věci a co ne, co by se mělo změnit, protože je to důležité. Musel jsem také opustit něco, co ve hře předtím bylo a moc se mi to líbilo.
  M. K.: Určitě něco takového bylo… Například to byly postavy. Vymyslel jsem, a už to bylo po roce vývoje, že by hráči mohli představovat různé postavy s různými schopnostmi. A po testování na CzechGameingu se ukázalo, že to moc dobře nefunguje, takže jsme se toho vzdali. Byla to docela škoda, protože všechny postavičky už měl ilustrátor David Cochard namalované a byli to moc pěkné obrázky. Bylo nám to líto, ale nakonec jsme některé z těch obrázků použili na karty přízně.
  M. K.: Celkem náročné bylo naprogramovat aplikaci, aby dobře fungovala i za horších světelných podmínek.
  První věc, na které jsem ale pracoval, byl systém alchemikálií. Byl to docela hlavolam, musel jsem to vymyslet tak, aby každá kombinace dala právě jeden elixír, aby to bylo vždy jednoznačné. A zároveň to muselo fungovat tak, aby hráč ze zjištěných informací mohl něco vydedukovat. Ze začátku jsem to hodně měnil a ustálilo se to tak po půl roce vývoje. Když jsem hry předváděl poprvé CGE, tak tam již byl použit konečný systém. Původní prototyp měl 11 surovin a 11 alchemikálií, byla to naprostá šílenost. Kamarád při testování udělal jeden experiment a úplně se zhrozil, kolik má možností a že vlastně nic konkrétního nezjistil.
  M. K.: Je vidět, že zpočátku v tom mají chaos, ale když odehrají dvě kola, tak už tomu obvykle rozumí.